Weight / Peso
El peso_especular, influye en el brillo de la luz especular.

valores 0 | 0,5 | 1

Color
El color con el que se modulará la reflexión especular. Use este color para ‘teñir’ el resaltado especular.

Solo debe usar especular de color para ciertos metales, mientras que las superficies no metálicas generalmente tienen un color especular monocromático. Las superficies no metálicas normalmente no tienen un color especular.

Roughness / Aspereza
Controla el brillo de los reflejos especulares.

Cuanto menor sea el valor, más nítida será la reflexión. En el límite, un valor de 0 le dará un reflejo de espejo perfectamente nítido, mientras que 1.0 creará reflejos que están cerca de un reflejo difuso. Debe conectar un mapa aquí para obtener una variación en el resaltado especular.

Para obtener variaciones en los reflejos de la superficie, se debe conectar un mapa a specular_roughness .

Esto influirá no solo en el brillo de la luz sino también en su tamaño y en la nitidez del reflejo ambiental.

IOR
El parámetro IOR (Índice de Refracción) define la reflectividad Fresnel del material y es por defecto la función angular utilizada.

El IOR definirá el equilibrio entre los reflejos en las superficies que miran al espectador y en los bordes de la superficie

El uso de un valor IOR muy alto puede parecer bastante similar a la metalicidad .
Se ve igual si configura base_color en specular_color y specular_color en negro. La diferencia es que obtienes un reflejo adicional en los bordes, con el color especular controlando el tinte del borde. El fresnel metálico funciona igual que en el nuevo shader complejo IOR, con los parámetros artísticos.

Para materiales como plástico, vidrio o piel (fresnel dieléctrico) y metalicidad para metales es adecuado utilizar su IOR correspondiente.

El valor predeterminado de 1,0 es el índice de refracción del vacío, es decir, un objeto con IOR de 1,0 en el espacio vacío no refractará ningún rayo. En términos simples, 1.0 significa ‘sin refracción’.

Tabla IOR de diferentes materiales

 

Anisotropy / Anisotropía
La anisotropía refleja y transmite la luz con un sesgo direccional y hace que los materiales parezcan más ásperos o brillantes en ciertas direcciones. El valor predeterminado para la anisotropía es 0, lo que significa «isotrópico».

A medida que mueve el control hacia 1.0, la superficie se vuelve más anisótropa.
La anisotropía es adecuada para materiales que tienen una dirección de cepillado clara, como el metal cepillado que tiene ranuras diminutas en las que se forma un reflejo anisotrópico «estirado».

 

Rotation / Rotación
El valor de rotación cambia la orientación de la reflectancia anisotrópica en el espacio UV. En 0.0, no hay rotación, mientras que en 1.0 el efecto gira 180 grados. Para una superficie con metal cepillado, esto controla el ángulo en el que se cepilla el material. Para superficies metálicas, el resaltado anisotrópico debe extenderse en una dirección perpendicular a la dirección de cepillado.

rotation 0

rotation 0,59

rotation 0,23

 

Fuente extraída de

Help | Arnold for 3dMax User