Weight / Peso
La transmisión permite que la luz se disperse a través de la superficie, para materiales como el vidrio o el agua.

Color
Este filtra la refracción según la distancia recorrida por el rayo refractado.

Cuanto más tiempo viaja la luz dentro de una malla, más se ve afectada por la transmisión color . Por lo tanto, el vidrio verde adquiere un verde más profundo a medida que los rayos viajan a través de partes más gruesas. El efecto es exponencial y se calcula con la Ley de Beer.
Se recomienda utilizar valores de color claros y sutiles.

Hay que tener en cuenta que Transmission_color no funcionará para la geometría de un solo lado a menos que Thin_walled esté habilitado.

Depth / Profundidad

Controla la profundidad en el volumen en el que se realiza la transmisión color.

El aumento de este valor hace que el volumen sea más delgado, lo que significa menos absorción y dispersión. Es un factor de escala para que pueda establecer un color de transmisión y luego ajustar la profundidad para que sea apropiado para el tamaño de su objeto.

valores: 0 | 2,5 | 5

La profundidad depende de la escala de la escena y puede afectar en la apariencia final.
La transmitancia/absorción del control de transmisión_color y profundidad depende de la escala del objeto. Se recomienda modelar a escala real para evitar estas situaciones.

Scatter / Dispersión
Transmission_scatter es adecuado para cualquier líquido que sea bastante espeso o donde haya suficiente para que la dispersión sea visible, como un cuerpo de agua profundo o miel.

Si tiene un vaso de agua, no hay tanta dispersión, sin embargo, para un océano, es necesaria. Otros ejemplos incluyen materiales como el hielo, el vidrio opalescente o el vidrio lechoso, aceite.

Scatter Anisotropy / Anisotropía de dispersión
El sesgo direccional, o anisotropía, de la dispersión. El valor predeterminado de cero proporciona dispersión isotrópica para que la luz se disperse uniformemente en todas las direcciones.

Los valores positivos sesgan el efecto de dispersión hacia adelante, en la dirección de la luz, mientras que los valores negativos sesgan la dispersión hacia atrás, hacia la luz.

valores -0,5  | 0 | +0.5

Dispersion Abbe
Especifica el número de Abbe del material, que describe cuánto varía el índice de refracción a lo largo de las longitudes de onda.

Para el vidrio y los diamantes, esto suele estar en el rango de 10 a 70, y los números más bajos dan una mayor dispersión. El valor predeterminado es 0, que desactiva la dispersión. El ruido cromático se puede reducir aumentando las muestras de cámara global (AA) o las muestras de refracción.

Extra Roughness / Rugosidad adicional
Agrega algo de borrosidad adicional de la refracción calculada con una microfaceta isotrópica BTDF . El rango va de -1 a 1, donde 0 significa que no hay rugosidad se calcula como
transmission_roughness = specular_roughness + transmission_extra_roughness.

Dielectric Priority / Prioridad dieléctrica
Especifica cómo resolver los dieléctricos superpuestos en un medio bien definido, de modo que los dieléctricos de mayor prioridad (mayor número) anulen a los de menor prioridad que se eliminan de manera efectiva. Esto se usa para configurar correctamente cajas con medios dieléctricos adyacentes, como un vaso de agua con hielo.

dielectric_priority es un número entero (predeterminado 0) que puede ser positivo o negativo, donde los números de mayor prioridad anulan las prioridades más bajas. Entonces, por ejemplo, si el vidrio con prioridad 2 se superpone al agua con prioridad 1, entonces, en la región de superposición, solo sobrevive el vidrio. Las prioridades negativas están permitidas, por lo que, por ejemplo, un objeto de prioridad 0 anularía la prioridad -1 (ya que puede ser conveniente usar prioridades negativas a veces para especificar un medio de prioridad más baja que el 0 predeterminado).

Fuente extraida de

Help | Arnold for 3dMax User