Weight / Peso
Este atributo se utiliza para recubrir el material. Actúa como una capa transparente sobre todos los demás efectos de sombreado. El revestimiento siempre es reflectante (con la rugosidad dada) y se supone que es dieléctrico.

1

2

Algunos ejemplos serían la capa transparente para pintura de automóviles o la capa brillante para un material de piel. Por ejemplo, para una capa extra grasa o piel mojada. Otros ejemplos serían objetos que han sido laminados o una película protectora sobre un teléfono celular de aluminio.

Coat se puede utilizar para materiales como la pintura metálica de automóviles, el revestimiento reflectante de un globo o una burbuja, por ejemplo.

Color

Este es el color de la transparencia de la capa de recubrimiento. En casos típicos del mundo real, coat_color siempre debe ser blanco y está ahí principalmente para el control artístico. En el siguiente ejemplo, el color rojo de la capa actúa como una capa de capa transparente, tiñendo el reflejo especular debajo.

Coat_color también se puede utilizar para superponer una textura de plantilla. En el siguiente ejemplo, se conectó una imagen de tipo a coat_color y se aumentó coat_roughness, el resaltado transmission que parece ‘sentarse’ debajo de coar_color

Roughness / Aspereza
Controla el brillo de los reflejos especulares. Cuanto menor sea el valor, más nítida será la reflexión.

En el límite, un valor de 0 le dará un reflejo de espejo perfectamente nítido, mientras que 1.0 creará reflejos que están cerca de un reflejo difuso. Debe conectar un mapa aquí para obtener variaciones en el resaltado del pelaje.

Valor 0,1 | 0,3 | 0,6

IOR
El parámetro IOR (Índice de Refracción) define la reflectividad Fresnel del material y es por defecto la función angular utilizada.

Efectivamente, el IOR definirá el equilibrio entre los reflejos en las superficies que miran al espectador y en los bordes de la superficie. Puede ver que la intensidad del reflejo permanece sin cambios, pero la intensidad del reflejo en el lado frontal cambia mucho.
Valor 1.5 |2 | 4

Affect Underlying Color
En el mundo real, cuando se recubre un material, hay una cierta cantidad de reflejos internos en el interior del recubrimiento. Esto hace que la luz rebote sobre la superficie varias veces antes de escapar, lo que permite que el color del material tenga un efecto mejorado. Un ejemplo de esto es la madera barnizada. Este efecto se puede lograr usando coat_afect_color.

cambia tonalidad

Affect Underlying Roughness
Esto hace que la aspereza del revestimiento tenga un efecto sobre la aspereza de la capa subyacente, simulando el efecto de desenfoque de ser visto a través de la capa superior.

En el siguiente ejemplo, una textura de cuadros se ha conectado a coat_roughness con metalness establecido en 1.0. Cuando se establece en 0, el revestimiento no se ve afectado, mientras que en 1 es evidente la rugosidad del revestimiento.

valor 0

valor 1

Ansitropy
La anisotropía refleja y transmite la luz con un sesgo direccional y hace que los materiales parezcan más ásperos o brillantes en ciertas direcciones. El valor predeterminado para la anisotropía es 0, lo que significa «isotrópico». A medida que mueve el control hacia 1.0, la superficie se vuelve más anisótropa en el eje U.

Rotation
El valor de rotación cambia la orientación de la reflectancia anisotrópica en el espacio UV. En 0.0, no hay rotación, mientras que en 1.0 el efecto gira 180 grados.

Normal
El coat_normal afecta la mezcla de Fresnel del abrigo sobre la base, por lo que dependiendo del normal, la base será más o menos visible desde ángulos particulares. Los usos de coat_normal podrían ser una capa irregular sobre una base más suave. Esto podría incluir un efecto de lluvia, un sombreado de fibra de carbono o un sombreado de pintura de automóvil donde podría usar diferentes normales (usando, por ejemplo, escamas) para la capa de recubrimiento y las capas base .

Fuente extraída de

Help | Arnold for 3dMax User