Subsurface / SSS
La dispersión subsuperficial (SSS) simula el efecto de la luz que ingresa a un objeto y se dispersa debajo de su superficie. No toda la luz se refleja en una superficie. Parte de él penetrará debajo de la superficie de un objeto iluminado.
Allí será absorbido por el material y dispersado internamente. Parte de esta luz dispersa volverá a salir de la superficie y será visible por la cámara. Esto se conoce como ‘dispersión subsuperficial’ o ‘SSS’. SSS es necesario para la representación realista de materiales como mármol, piel, hojas, cera y leche. El componente SSS en este shader se calcula utilizando un método de trazado de rayos de fuerza bruta.

 

Weight / Peso

La ‘combinación’ entre dispersión difusa y subsuperficial . Cuando se establece en 1.0, solo hay SSS, y cuando se establece en 0, solo hay Lambert. En la mayoría de los casos, desea que sea 1.0 (SSS completo).

Color

El color utilizado para determinar el efecto de dispersión del subsuelo . Por ejemplo, replicar un material de piel significaría configurarlo en un color carnoso.

Radio
La distancia aproximada hasta la cual la luz puede dispersarse debajo de la superficie, también conocida como «trayectoria libre media» (MFP). Este parámetro afecta la distancia promedio que la luz podría propagarse debajo de la superficie antes de dispersarse. Este efecto sobre la distancia se puede especificar para cada componente de color por separado. Los valores más altos suavizarán la apariencia de la dispersión del subsuelo, mientras que los valores más bajos darán como resultado una apariencia más opaca.

Si la escena está en metros, subsurface_scale se puede establecer en 0,01 para especificar el sss_radius en centímetros. Por ejemplo, para la piel, el sss_radius podría ser 0,37 cm, 0,14 cm, 0,07 cm.

Escala
Controla la distancia que es probable que la luz viaje por debajo de la superficie antes de reflejarse de nuevo. Escala el radio de dispersión y multiplica el sss_radius_color.

Valor 0 | 2 | 5

Diffusion / Difusión
Con una sola capa, puede capturar tanto los detalles de la superficie como la dispersión profunda. Diseñado para coincidir estrechamente con las características de la simulación Monte-Carlo completa, sin dejar de ser una aproximación que es mucho más económica de evaluar que una caminata aleatoria completa.

Randomwalk (default) / Paseo aleatorio (predeterminado)
A diferencia del método empírico BSSRDF basado en la teoría de la difusión, el método de recorrido aleatorio en realidad rastrea debajo de la superficie con un recorrido aleatorio real y no supone que la geometría sea localmente plana. Esto significa que puede tener en cuenta la dispersión anisotrópica como la representación de volumen de fuerza bruta y produce resultados mucho mejores en concavidades y pequeños detalles. También puede ser sustancialmente más rápido para un radio de dispersión grande (es decir, un camino libre medio grande) en comparación con la difusión. Por otro lado, el recorrido aleatorio puede ser más lento en medios densos (es decir, mfp pequeño), puede requerir volver a marcar materiales para lograr un aspecto similar y es más sensible a mallas no cerradas, «bolsas de boca» y geometría interna que puede proyectar sombras.

Randomwalk v2 / paseo aleatorio v2
Este método se dispersa con mayor precisión y profundidad a través de objetos muy transparentes/ópticamente delgados, lo que produce SSS con colores más saturados alrededor de los detalles finos de la superficie y las regiones muy retroiluminadas de un objeto. Tenga en cuenta que los renderizados serán más costosos y ruidosos que con el método original, ya que el recorrido aleatorio será en promedio más largo y más aleatorio.

randomwalk |diffusion |randomwalkv2

Anisotropy / Anisotropía
Coeficiente de anisotropía de Henyey-Greenstein entre -1 (dispersión trasera completa) y 1 (dispersión frontal completa). El valor predeterminado es 0 para un medio isotrópico, que dispersa la luz uniformemente en todas las direcciones, dando un efecto uniforme. Los valores positivos sesgan el efecto de dispersión hacia adelante, en la dirección de la luz, mientras que los valores negativos sesgan la dispersión hacia atrás, hacia la luz.

Este parámetro solo funciona con el método SSS aleatorio .

-0,7 |0 | 0,7

Fuente extraída de

Help | Arnold for 3dMax User